Project iX (Freeware Abi-Spiel)



Creator: Intergenies and other
Language: German
Release: 2002
Genre: Point'n'Click Adventure
Platform: Windows 95 - Windows 10
Downloads: 31
SHA256: 7FEEFE9124E7A7C50AEC451010169CA227E1F3ED7A0199F5D176AF38A53BB5FA
SHA256: 7128DCE9875DFE5A16E8F139EAFC033E6E63800DD16F1D97B6A80B33BFA67E44

Description

The game for finishing the Abiturjahrgang 2002 des Heriburg-Gymnasiums in Coesfeld (High School in Germany). The game is completely in German.

Compatibly issues

It's still possible to play this on Windows Vista and higher!

German description

Es ist ein Gemeinschaftsprojekt aller Schüler unter der Leitung des CD-Rom-Ausschusses, der seine zahlreichen Ideen bei glücklichen Freitagabendtreffen unter Zuhilfenahme von "Gedankenbeschleuniger" hervorbrachte.;) Die Herstellung war auf jedenfall Umfangreicher als zuerst gedacht, so dass es leider nicht ganz pünktlich fertig und auch nicht perfekt wurde.

Beim Spiel handelt es sich um ein Klickadventure in "fotorealistischer" Grafik, inklusiv voller Synkronisation und Videoclips in dem der Abiturient Sündix durch mysteriöse Umstänge gefangen genommen wird und nach und nach herrausfindet, dass in der Schule ein schreckliches Geheimnis lauert. Viele Rätsel und Minispiele warten auf ihn, die er nicht ohne deine Hilfe meistern kann...

Die folgenden Leute waren beteiligt: Alexander Pirkl (Mädchen für alles und Held), Markus 'Kauto' Madeja (Programmierung und das Tier), Jan 'DJ-N' Roters (Programmierung und Finisher), Andrej 'Andre' Singer (Pong, Grafik und PC-Bereitsteller), Jochen 'Fochen' Fiebig (Fotos, Fehler und das Böse), Sascha 'Nanni' Langener (Fotos und Skyroadsinstallateur), Axel 'Mr. Zuverlässigkeit' Mock (Ideen und Satan) und fast der gesamte Abiturjahrgang 2002 des Heriburg Gymnasiums.

2006 wurde das Spiel etwas aktuallisiert indem die Lautstärke der Sounddateien endlich aufeinander abgestimmt und kleinere Fehler beseitigt wurden. Außerdem zeigt F5 nun die anklickbaren Bereiche an.

German solution

Prolog: Der Download

So, obwohl ich das Spiel gemacht hab, werd ich's jetzt erstmal von der Homepage ziehen... Dieser Walktrough wird neben den notwendigen Dingen auch auf paar versteckte Gimmicks hinweisen und paar Anekdoten zum Besten geben. Prinzipiell ist das Spiel in 4 Akte aufgeteilt. Geplant waren fünf, aber auch mit vier ist es ein Wunder, dass es fertig wurde (und auch durchspielbar ist...). Wir hatten super wenig Zeit, Organisationsprobleme und jede Menge Fehler. Das ist auch der Grund, dass man bei Projekt iX super cheaten kann: die Dateien sind nicht verschlüsselt, die Bilder und Videos (inkl. dem legendären Schwammvideo) lassen sich einfach ansehen. Wirklich dumm von uns, dass wir den Code der finalen Tür sogar als Bild haben... Und die Probleme mit dem Sound sind ja allgemein bekannt. Wenn man aber bedenkt, dass unser Held Sünder dafür Nächte durchgearbeitet hat, ist es wohl verständlich, dass das nie verbessert wird. Interessant ist auch die Tatsache, dass wohl alle Spiele weltweit irgendwie "Projekt" oder "Operation" oder ähnlich heißen. Zuerst war "Projekt Lambda" als Name geplant, da wir Fans dieses Tieres waren, entschieden uns dann aber für "ix" um uns unserem Abithema (Asterix und Obelix) anzunähern. Das Drehbuch (oder neudeutsch Designdokument) wurde von allen erstellt. Beim eigentlichen "in den PC hämmern" wurde die Arbeit aufgeteilt. Download fertig.

Akt 1: der Keller

Dieser Teil wurde von mir erstellt und wurde auch bis zuletzt von Fehlern befreit, obwohl ich eigentlich am Wenigsten zu tun hatte... Das Spiel beginnt, Sündix wird gefangen genommen. Seltsam nur, dass die unbekannte Person, die im Video kurz auftaucht ihm nicht hilft... (ja, es ist Sünder selbst, der zu blöd war aus dem Bild zu bleiben.) Sündix liegt also im Sack und die beiden Personen unterhalten sich. Interessanter Weise stressen sie sich zuerst weil's nicht schnell genug geht und Briefmarken vergessen wurden, beschließen dann aber erstmal auf easy going zu machen und essen zu gehen. Es folgt ein Minitutorial (Sündix hat anscheinend seine Augen auf gemacht und redet Zeug, das er wohl nie freiwillig in so einer Situation sagen würde), indem man lernt, wie man den Sack aufschlitzt. Zuallererst den Schwamm einsacken. Der Schwamm wird noch extrem nützlich; man sollte ihn deshalb ruhig öfter (mindestens 10 Mal ;) im trockenen Zustand drücken. Dann in die Mülltonne gucken, Schlüssel nehmen und Schwamm im Spülbecken feucht machen. Erst jetzt sollte man nach links gehen... Schlüssel mit Tür benutzen; gratuliere wir haben unser erstes richtiges Rätsel gelöst! Durch die Tür, nach links und dann die Treppe runter. Wuah~ wir sind nicht allein! Man redet sich durch und kriegt so seine ersten Bosheitspunkte (tipp: F7). Ich empfehle ja möglichst böse zu sein, da das Ende besser ist und man das gute Ende auch mit Diplomatie beim "Boss" erreichen kann. Man geht weiter durch die Tür, drückt Tine den nassen Schwamm in die Hand, die daraufhin ein bissel enttäuscht guckt... weil wir kein besseres Foto hatten. Man kann sich noch die tollen Feuermelder angucken (ganz im Hintergrund wäre übrigens die Umgebung von Akt 4) oder gleich durch die 2. Tür gehen. Dort kriegt man einen Tipp von Pi, wenn man das Minispiel NICHT spielt (was auch fürs Weiterkommen nicht nötig ist). Dann fragt man Kathrin nach den Schlüssel und verlässt den Raum wieder. Der Schlüssel wird sofort an der anderen Tür benutzt und man geht hindurch. Bei dem nun folgenden Event kann man übrigens bei Freundlichkeit ein Küsschen abstauben. Danach kann man sich am linken und rechten Rand noch umdrehen und sich umschauen, oder man drückt direkt den "Schalter" neben der Tür. Nach den beeindruckenden Fotomanipulationen geht man wieder aus dem Keller raus und macht den Schwamm noch mal richtig schön nass. Wieder im Flur (wo man zum Keller geht) klickt man nun höher auf den linken Rand um um die Ecke zu gehen. Die Knöpfe auf dem Bild haben keine Bedeutung. Stattdessen klaut man einen Entschuldigungszettel aus dem Briefkasten und schaut ihn sich im Inventar noch einmal genauer an. Dann nach links, mit Christine reden (um Bosheitspunkte abzustauben) und ihr den Fahrradschlüssel in die Hand drücken. Steig dann die Treppe nach oben, komm!

Akt 2: Obergeschoss

Dieser Akt erstreckt sich über 2 Stockwerke. Wenn man sich das so überlegt, hätte man es besser auf ein Stockwerk belassen sollen... Andrej hat den 1., Jochen den 2. Stock erstellt. Jochen hat viele Details eingebaut, zum Leidwesen Sünders, der ja alles sprechen musste. Es gibt also viel zu entdecken im 2. Stock! Doch zuerst bleiben wir im 1. und gehen zum Gang. Nach rechts und durch die erste Tür. (Übrigens wirklich die Gleiche wie im Bild zuvor, wo man allerdings nichts mit ihr anstellen kann...) Nachdem man mit Andrej gesprochen hat, befolgt man seinen Rat und kommt so an das gut versteckte, weiße Pulver. Wieder im Gang ein Bild nach vorne. Durch die erste Tür kommt man in den Physikraum, wo man jetzt noch stirbt, weil der Schutzanzug fehlt. Wer's ausprobieren will sollte also vorher abspeichern. Also weiter im Gang, in der Mülltonne ist kein Schlüssel und wenn man die Treppe runter will kommt man an unserem Bauarbeiter nicht vorbei. Also um die Ecke. Die nächste Tür, die man öffnen kann sollte man sich merken. Bei dem Treppenhaus kann man wieder Bosheitspunkte absahnen und wirklich coole Sprüche lernen (unter "Liebe deinen Nächsten wie dich selbst" findet ein Bibelzitatkampf statt). Wieder im Gang sollte man jetzt alle Türen abklappern, bis man wieder am Anfang ist. Der erste betretbare Raum ist das Chaos der Chemiesammlung, wo man in der Spüle eine Wünschrute findet. Bei Claudia erwartet euch ein Minispiel, wo man einen Kompass bekommt. Den bekommt man zwar auch, wenn man nicht spielt, aber dann verpasst ihr ein Video. Den Kompass kann man mit dem Taschenmesser öffnen und bekommt dann einen Magnet. Dieser ist Bestandteil eines Rätsels, welches es nicht mehr ins Spiel geschafft hat. So gesehen gibt's den Kompass nur, damit das tolle Minispiel nicht ganz umsonst programmiert wurde (*schnief*)... In der nächsten Tür findet man eine Matrjochka, in der sich eine weitere Zutat für das Rezept findet. Danach ist die Tür wie von Geisterhand verschlossen... Vor der nächsten Tür sollte man abspeichern. Beim Glücksspiel hätten wir noch ein Video drehen sollen, die Kugel ist auf jeden Fall in der Hand von Reza. Nach dem Spiel sollte man nett und bescheiden zu Sandra sein um einen Zettel zu bekommen.

Danach geht's in den zweiten Stock. Im Gang angelangt kann man sich übrigens vom Rand stürzen und so Selbstmord begehen. In der ersten Tür, die man öffnen kann wir Klausur geschrieben. Weiter im Gang gibt man Christine das Teeblatt (man findet es, wenn man den Schwamm im Krankenzimmer - das ist dort, wo man zu beginn aufwacht - im Waschbecken nass macht und den nassen Schwamm dann im Keller an Tine mit der Pflanze übergibt.), die aufgrund seiner Wirkung aufs Klo muss. Man hat so freien Zugang zu meiner Rolle... Nachdem man seinen Spaß hatte greift man sich den Schutzanzug. Zurück im Gang muss man erstmal ein ganzes Stück gehen bis man wieder einen Raum betreten kann. Im Informatikraum nach links und die Maus vor der Mausefalle retten. Im Musikraum nach rechts und diesmal sollte man nett sein, wenn man nicht eine weite Strecke laufen will (auf der anderen Seite recht gut, wenn der Schwamm noch nicht nass ist...). Auf jeden Fall bekommt man durch eine Zaubermelodie einen Feuerstein. Hinter der nächsten betretbaren Tür gibt es nichts zu holen, dafür aber einen Hinweis auf Ratten im Pavillon.

Hiernach geht's wieder zurück in den ersten Stock und in den Physikraum, wo man mit dem Schutzanzug das Experiment durchführen kann. Hier wird ein Hinweis für die Labortür gegeben und außerdem klar, dass der Boss böses im Schilde führt. Danach löst sich ein radioaktives Präparat, das man sich mit dem nassen Schwamm nehmen kann. Nach der Begegnung mit Jan, der eigentlich die Rolle von Andrej hat und umgekehrt, geht's weiter zum Raum mit Nowak. Drinnen plaudert er, nachdem man die Wünschrute mit dem Tisch benutzt hat aus, dass Jochen hinter allem steckt. Nun zieht man das Pulver, den Zunder, die 300€ und zuletzt den radioaktiven Schwamm drauf. Ohne Angst geht Sündix durch das neu entstandene, schwarze Loch (er hat anscheinent öfters mit sowas zu tun...) und erreicht so Akt 3.

Akt 3: Aula und Pavillons

Dieser Akt wurde von Sünder im Editor erstellt. Man kann sein Arbeitspensum nur bewundern. Nach dem schwarzen Loch befindet man sich auf dem Schulhof. Lustigerweise ist sogar noch das Datum auf den Fotos. Tja, diese hochmodernen Digitalkameras... Rechts wieder Mülltonnen und danach nach rechts. Wieder ein Mülleimer, nach links drehen (also unten links klicken). Diesmal ein Müllcontainer und in der Mitte des Bildes findet sich eine Regenrinne - merken! Nach links und dann 2mal geradeaus. Links um die Ecke und geradeaus kann man mehrmals den gleichen (schlechten) Tipp von Matthias verlangen. Zurück zu den beiden Pavillons betritt man zuerst das linke der Beiden. Im Spiegelbild kann man mich erkennen. Hinter der linken Tür kann man im Schrank einen Schlüssel finden. Die rechte Tür ist ein Irrweg. Im anderen Pavillon sieht man zu einem einen alten Bekannten wieder; zum anderen kann man eine riesige Tüte einsacken (die in Kombination mit dem Feuerstein das Bosheitskonto auffüllt) und den gerade gefundenen Schlüssel mit dem Schrank benutzen. Drinnen findet man einen roten Schlüssel und die erste Münze die man auch direkt mit dem Comic benutzen kann. Nun geht's wieder zurück vor die Regenrinne und man betritt die Schule indem man zweimal den rechten Rand beklickt. Drinnen findet man sich in einem Gang wieder. Geradeaus geht's weiter und die erste offene Tür führt in den Stufenraum. Drinnen spielt und gewinnt man (was trotz der entschärften KI nicht einfach wird) gegen Sarah Memory und bekommt dafür ein Seil. Danach klopft man Hanni auf die Schulter, um Sachen aus ihrer Tasche klauen zu können, die auf dem Tisch liegt (das gibt seltsamerweise keine Bosheitspunkte...). Zurück zur Regenrinne. Ihr baut den gerade gemopsten Kugelschreiber auseinander und verbiegt ihn zu einem Haken. Dann benutzt ihr das mit dem Seil und angelt somit das Käsebrötchen aus dem Loch. (Ich frag mich immer noch wie Sünder das da raus kriegt...) Kombiniert man nun das Käsebrötchen mit der Mausefalle, ist sie scharf. (Falls die Mausfalle vergessen wurde: es ist möglich mit dem roten Schlüssel die Tür zur Treppe vom Anfang aufzuschließen. Der gesuchte Gegenstand ist dann im 2. Stock im Informatikraum.) Danach geht's nach rechts und in das Gebäude links. Drinnen 2mal nach links. Man kann die grüne Chemikalie auf dem Schrank mitnehmen (man, war das eine Sauerei...) und jene mit dem Schwamm kombinieren. Geradeaus bekommt ihr auf merkwürdige Weise einen Teddy. Sicherlich die unlogischste Stelle im ganzen Spiel. Egal, jedenfalls kann man den Teddy mit dem Taschenmesser aufschlitzen und erhält so eine weitere Münze. Nun geht's wieder zurück zu den 3 Türen und diesmal durch die Mittlere. Nach rechts und in der Mitte befindet sich ein Mauseloch an dem man die scharfe Falle benutzt. So kann man eine Münze und zusätzlich noch paar Bosheitspunkte abstauben. Übrigens wurde die Maus von mir mit Liebe gezeichnet... Außerdem kann man noch in dem Zimmer den ABC-Schwamm an der Wand benutzen. Danach kann man einen Tipp für die Horrorklausur erhaschen. Für die letzte Münze muss man wieder in die Schule und den Gang rückwärts gehen. Nachdem man die Kabeltrommel eingesagt hat (sinnlos, aber wir wollten, dass Sündix viel zu schleppen hat ;) kann man durch die Tür rechts gehen. Nachdem man Jans Bitte erfühlt hat, hält man die letzte Münze in der Hand. Nun geht's zurück zum Comic und nachdem man alle Münzen abgelegt hat, erwartet euch das wohl coolste Minispiel von allen. "Jump" wurde nur mit Paint gezeichnet und besitzt einen reversiven Schwierigkeitsgrad. D.h. die schwerste Stelle ist der Anfang, danach wird's immer leichter. Nachdem man auch diese Aufgabe erfolgreich gelöst hat, trägt Sündix nun auch den Comicschlüssel mit sich rum. Weiter geht's in der Schule im Gang vorm Stufenraum. Ein Bild geradeaus kann man durch die 2. Tür rechts gehen und eine Flasche abstauben, die aber im Spiel keine Verwendung findet (wieder ein gestrichenes Rätsel). Exner hat seinen Dialog übrigens selbst geschrieben und es hat mehrere Versuche gekostet seine Stimme aufzunehmen... Nachdem man links um die Ecke gegangen ist kommt man durch die erste Tür rechts zur Horroklausur. Wieder mal empfiehlt sich hier abspeichern. Nach dem Minispiel (das erste, das wir überhaupt programmiert haben und ein Ableger von Bruhks Spear) noch mal abspeichern und nach rechts gehen. Das ist dann übrigens meine Stimme verlangsamt, da Axel sich aus dem Staub gemacht hat... Die richtigen Antworten sind 4,3,2,1,3,3. Danach hat man plötzlich alle Gegenstände, die wir nicht mehr verwenden konnten und einen Teil des blauen Schlüssels. Vorm Horrorraum geht's wieder ein Bild weiter. Die 2. Tür rechts kann man mit dem roten Schlüssel öffnen, um wieder in die ersten beiden Akte zurückkehren zu können. Für den Fall, dass man die Falle vergessen hat. Checkt weiter alle Türen und ihr solltet paar Klicks weiter vorbei am Sekretariat im Büro des Direktors landen. Neben seiner beeindruckenden Improvisationsgabe ("Erzählen sie einfach was über die Schule"), findet man auch einen Papierkorb in dem Zimmer... richtig, Papierkorb = Schlüssel. Geht nun wieder zum Gang zurück und weiter Richtung Treppe. Wenn ihr um die Ecke abgebogen seid (übrigens ist die Kabeltrommel im Hintergrund wieder da...) Könnt ihr in der Tür rechts noch ein unnötiges Rätsel lösen, dass von Mc Gyver abgeguckt ist. In einer Folge hat er die Magnesiumräder eines Rollstuhls zerkleinert und damit eine Tür aufgesprengt. Das gleiche müsste doch auch mit Magnesiumlinealen und einem Feuerstein gehen, oder? Ihr könnt euch jedoch auch links umdrehen und so eine versteckte Treppe in den Keller finden. Die Tür lässt sich mit dem Comicschlüssel öffnen und so betretet ihr Akt 4.

Akt 4: das Finale

Dieser Akt wurde von Sascha erstellt, der echte Probleme mit dem verzweigten finalen Dialog und dem Editor hatte. War auch ein schlimmer Job... Irgendwie merk man an diesem Akt auch, dass wir unter Zeitmangel litten. Als allererstes sollte man abspeichern. Nachdem man sich durch den Dialog mit Julia gekämpft hat, darf man Andrejs geniales Pong zocken. Ich hab noch nie so eine spaßige Pong-Version gesehen. Der Ball lässt sich sogar anschneiden! Nachdem man das Spiel gewonnen hat kann man noch paar Bosheitspunkte absahnen in dem man einige sexuelle Anspielung ablässt. Danach geht's ein Bild zurück und nach rechts. Das Auge sollte man sich mit der linken Maustaste näher ansehen. Nun kombiniert man beide blauen Schlüssel im Inventar (einer liegt im Papierkorb im Büro des Direktors, der andere lässt sich bei der Horrorklausur gewinnen) und benutzt ihn mit dem Auge. Hiernach ist die Tür im Hintergrund von Julia offen. Wir nähern uns dem Finale! Am Besten man löst schon mal im Inventar den Deckel vom Taschenrechner... Nach der Auflösung von Jochens Vorhaben werdet ihr von einer Arme von Nowaks überrascht. Sie lassen sich mit dem Geräusch verscheuchen, den man mit dem Taschendeckel an der Wand erzeugen kann. Danach bekommt man eine Cola, die man (noch) nicht trinken sollte. Jetzt ist die letzte Gelegenheit zum Speichern! Man gibt den Code in die Tür ein (2601) und steht dann Jochen gegenüber, der euch zuerst irrtümlich für Nowak hält. Jochen benutzt das Wort "Mülltonnenrechnung" weil im Spiel eigentlich ein Flashback auftauchen sollte, der zeigt, das Sündix und Jochen schon als Kinder in die selbe Klasse gingen und Jochen von ihm in die Mülltonne gesteckt wurde. Das war übrigens wirklich so. Ja ja, so sind sie, die Kinder... Durch den Dialog kann man sich übrigens ruhig mehrmals kämpfen, bei folgender Kombination erreicht man übrigens IMMER ein gutes Ende, egal wie Böse man ist und egal ob man den Kampf verliert: zuerst auf "Gewalt ist doch keine Lösung, ..." klicken, danach auf "Können wir nicht einfach nur Freunde sein?", auf "Denk doch mal nach, du Superhirn!", dann noch auf "Wirklich?", und schließlich noch auf "Juhu". Wenn man aber "normal" weiterspielen will empfiehlt es sich direkt auf "OK. Lass uns kämpfen" zu klicken. Dadurch kann man die Cola während des Kampfes benutzen. Als Taktik normal schlagen und beim 5. (oder gar 6.) Mal den Zaubertrank benutzen. Aber auch ohne Zaubertrank ist es möglich zu gewinnen. Mit Schock muss ich gerade feststellen, dass da noch meine selbst gemalte Pistole ist... *hust*... Das Minispiel an sich ist mir wirklich gut gelungen. Hintergrundmusik von Street Fighter und Spielprinzip von Prügelpause. Nach dem Kampf (vorausgesetzt, ihr habt gewonnen) folgt der Abspann! Herzlichen Glückwunsch!